Sonntag, Juni 27, 2010

[B&B] Wie es funktioniert...

Guten Tag.

Bei Tanelorn wird grade vielfältig über das Schaffen von Fakten durch Spielteilnehmer, speziell solchen, die nicht "Spielleiter" heißen, diskutiert (z.B. hier). Das ist ja nun eigentlich eins der Themen, zu denen man allgemein nicht all zu viel sagen kann. Deshalb nutze ich die Gelegenheit, um einmal konkret für B&B darzustellen, wie sich das verhält.

Zunächst, B&B hat eine Rolle, die "Spielleiter" heißt. Die übrigen Teilnehmer werden als "Heldenspieler" bezeichnet, die von diesen gespielten Protagonisten als "Helden".

Die grobe Einteilung im Spielfluss sind Abenteuer. Ein Abenteuer umfasst eine oder mehrere Spielsitzungen. Der Ablauf ist so, dass am besten die Heldenspieler vorher ankündigen, was ihre Helden erreichen wollen (sog. "Foki"). Vorzugsweise passiert das immer am Ende des vorigen Abenteuers, so dass der Spielleiter bis zur nächsten Sitzung Zeit hat, sich noch was zu überlegen.

Wenn das Abenteuer beginnt, präsentiert der Spielleiter rituell den "Titel", also das worum es geht. Der Titel sollte von den Heldenspielern nicht einfach mit Erzählung aufgelöst werden (dazu unten mehr). Der Spielleiter kann zudem eine Hand voll von "Elementen" präsentieren. Diese gelten für das Fakten schaffen durch die Heldenspieler explizit als Freiwild.


Das Spiel selbst gliedert sich in verschiedene Phasen: Freies Spiel, Auseinandersetzungen und Zwischenspiele.


Freies Spiel ist das typische ungebundene Rollenspiel mit vereinzelten Würfelwürfen seitens der Heldenspieler. Die Heldenspieler können nämlich entscheiden einen auf eine Fähigkeit ihres Helden zu würfeln, um damit Fakten in der Spielwelt zu schaffen.

Der Heldenspieler gibt also z.B. an, dass er auf den hohen Baum steigen will, um Ausschau zu halten. Er hat nämlich eine Fähigkeit, die auf Bäume steigen ermöglicht. Er würfelt dann und kann dann pro Erfolg eine Sache erzählen, die sein Held sieht. Ein andere Held könnte Fußspuren mit einer Fähigkeit analysieren und der Spieler könnte erklären, um was für Spuren es sich handelt.

Die Schwierigkeit solches zu tun, hängt dabei von der Gefahrenschwelle des Geländes ab, in dem sich der Charakter gerade befindet: In Mordor ist das schwieriger als im Auenland. Der Spielleiter darf die Gefahrenschwelle an Hand einer Tabelle festlegen, muss sie den Heldenspielern aber anzeigen, bevor diese das Gebiet betreten.

Was die Qualität der Fakten angeht, können die Heldenspieler also vor allem Fakten erwürfeln, die im Horizont ihres Helden liegen, wie Gaukelmeister das in dem verlinkten Thema beschreibt. Natürlich kann auch der Spielleiter Fakten in er Welt schaffen, einfach indem er sie erzählt.


Um das ganze etwas in geordnete Bahnen zu lenken, gibt es einige Regeln, die sog. "Grenzen der Erzählung".

I: Beanstandung) Jeder Teilnehmer kann erklären, dass er Fakten von anderen Teilnehmern nicht passend findet. Es sollte dann zusammen eine Möglichkeit gefunden werden, die alle zufrieden stellt. Diese Regel dient vor allem dazu Ergebnisse zu vermeiden, die nicht zur vereinbarten Spielwelt passen. Es funktioniert in alle Richtungen: Unter den Heldenspielern, zwischen Spielleiter und Heldenspielern und umgekehrt.

II: Das Abenteuer Es sollte nicht einfach das Abentueuer gelöst werden. Das wäre so blöd, diese Regel hab ich mündlich noch nie erwähnt.

III: Fremde Charaktere) Jeder Teilnehemer darf alle Fakten ablehnen, die einem Charakter angedichtet werden, den er spielt. Natürlich darf er so etwas auch zulassen. Diese Regel ist so evident, ich erwähne sie meistens nicht einmal. Ausnahmen entstehen durch verlorene Auseinandersetzungen und Zwischenspiele.

IV: Korruption) Der Spielleiter hat eine gewisse Menge an Korruptionschips. Diese sind eine Art qualifiziertes Veto gegen Fakten der Spieler. Anders als Beanstandung sind sie kein Mittel um die Ästhetik zu bewaren, sondern um die Heldenspieler ein wenig zu piesacken.

Der Spielleiter kann also Fakten mit K-Chips belegen (auch nachdem die Heldenspieler sie schon angesagt haben). Sie stehen für ein Angebot der Dunklen SeiteTM: Der Heldenspieler kann den Fakt haben, aber der Held muss dazu etwas Verwerfliches tun. Dazu gibts dann einen Satz Regeln, um den Helden schön zu korrumpieren.

V: Auseinandersetzungen Ein Teilnehmer, der einen Charakter in der Szene kontrolliert, kann das Eintreten eines Fakts verhindern, indem er eine Auseinandersetzung einleitet.


Auseinandersetzungen sind ein recht typisches Kampfsystem. Es gibt drei Schadensarten (körperlich, entmutigend, verwirrend), so dass man nicht handgemein werden muss, um einen Gegner zu überwinden. Alle drei Schadensarten addieren sich allerdings. Dabei ist dann noch etwas Taktik usw.

Erhält ein Charakter genug Schaden, geht er KO und verliert seine Skript-Immunität. Man kann dem Charakter dann also Dinge anerzählen.


Zwischenspiele sind gewisse Sequenzen im freien Spiel, bei denen das Augenmerk speziell auf einem Helden liegt. Das kann in einem Würfelwurf ändern, bei dem es um einen Einsatz geht. Heldenspieler und Spielleiter sind frei diesen Einsatz auszuhandeln. Für gewöhnlich geht es weniger um die Lösung des Abenteuers, denn um die Weiterentwicklung des Charakters.

Der Heldenspieler kann dann festlegen, wie viele Würfel er würfeln möchte. Je mehr, desto unwahrscheinlicher wird es, dass der Held den Einsatz bekommt. Dafür steigt die Wahrscheinlichkeit von dem Wurf Ladungen zu bekommen. Ladungen sind die primäre Ressource von namhaften Charakteren und sind sehr nützlich um die bösen Jungs zu verhauen.

Der Spieler kann also abwägen, ob er Ladungen für die Lösung des Abenteuers oder doch lieber den Einsatz haben will. Statt Ladungen zu nehmen, kann sich der Charakter auch einen Spielleiter-Charakter langfristig befreunden.


Soweit als grober Überblick. Bei Fragen führ ich auch gerne Dinge noch weiter aus.

2 Kommentare:

Johann hat gesagt…

Wie weit bist du eigentlich mit B&B? Ich finde die Konzepte auf jeden Fall interessant, bin mir aber noch nicht sicher, ob es zu "verregelt" ist.

PS: Da fehlt doch was, oder? :-)
"Im Zuge der Spielvorbereitung ist es zwingend notwendig, dass die"
PPS: Und hier dürfte wohl "enden" gemeint sein: "Das kann in einem Würfelwurf ändern"

Stefan / 1of3 hat gesagt…

Äh, ja. Der Satzteil war über, weil ich die Information anders ausgedrückt hatte. Sorry.

Ansonsten ist das Spiel spielbar. Ich hab jetzt zuletzt noch ein bisschen an den Fähigkeiten gefeilt und da ein paar neue Optionen eingefügt. Weiter hab ich mir ne bessere Timing-Regel überlegt. Große Änderungen werden eher nicht mehr kommen.