Mittwoch, März 17, 2010

Nachgehakt: Mächtigkeit von SLCs

Morgen!

Soeben durfte ich bei Der will doch nur spielen Gerantetes zur Bestimmung der Mächtigkeit von Herausforderungen lesen.

Da wird gefordert, dass ein SLC die Möglichkeiten erhalten soll, die er plausibler Weise eben haben sollte und so wird sich mokiert über die Leute, die damit Probleme zu haben meinen. Die Wahrheit ist natürlich meistens komplexer und typischer Weise dürften verschiedene Maßstäbe herangezogen werden, um für das Spiel Dinge festzulegen. Ich bloggte darüber als "SL-Ressourcen" (1, 2, 3).

Nun wird vielleicht auch schon klar, worauf ich hinaus will, denn Spielwerte eines Charakters frei Schnauze "plausibel" festzulegen, ist nicht trivial. In der Tat sind die meisten Spiele dazu gar nicht ausgestattet.

Es gilt nämlich den Bruch zu glätten, der zwischen der (hoffentlich) plausibel funktionierenden Fiktion und der Mechanik besteht. Mechanik an sich, interessiert sich nicht für Fiktion und hat Aussagekraft nur für sich selbst. Ein Ding mit "Kampfkraft" 13 kann wahrscheinlich besser kämpfen als eins mit 3. Aber wieviel Kampfkraft ein Drogenbaron oder seine Mooks hat, wissen wir dann noch lange nicht.

Es muss also eine Richtlinie geben nach der man auf einfache Weise so etwas entscheiden kann. Tatsächlich fordert DWDS sogar, dass man desbezüglich improvisieren können soll. Die entsprechende Richtlinie müsste man demnach am besten sogar im Kopf haben.

Sobald man sowas hat, funktioniert das meiner Erfahrung nach ganz hervorragend. In ganz strenger Form hab ich das für B&B umgesetzt. Das sieht dann so aus:










ErfahrungsstufeBeschreibung
-1Kinder, Kranke...
0Gemeines Volk
1Gut ausgebildet
2Veteran
3In Fachkreisen anerkannter Experte
4Weithin geachteter Meister
5Idol: Jedes Kind kennt den Charakter
6Legendär: Noch Generationen später ist der Charakter sprichwörtlich
7Transzendent


Da fallen dann drei Dinge auf:

(i) Vielmehr Einteilungen sollten es nicht sein. Sonst wäre es nicht mehr gut zu überblicken. Das hat Auswirkungen auf die Skalierung der Werte im Spiel.

(ii) Eine solche Liste muss irgendwann vorbei sein, und wenn die Protagonisten sich entwickeln, wachsen sie irgendwann oben raus.

(iii) Das bedeutet dann auch, dass sich die Qualität der Abenteuer/Geschichten/... verändern muss, wenn die Protagonisten durch die Erfahrungsstufen wandern. Das hat Auswirkungen auf die Konzeption möglicher Kampagnen.


So viel.

Für alle, die noch auf die Beispiel-Beispiele warten, ich hoffe da heute Abend oder morgen beizukommen. Die letzten Wochen waren ein wenig stressig.

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