Dienstag, Juni 27, 2006

Spielwerte II: Wertschöpfung

Moin.

Letztes mal gabs ja einen relativ langen Überblick über verschiedene Arten von Spielwerten, wobei ich hauptsächlich erstmal etwas Vokabular gewinnen wollte und kurz die Vor- und Nachteile der einzelnen Typen erklären. Ohne jetzt all zu viel über verschiedene Arten von Mechanismen zu wissen, lässt sich noch betrachten, wo die Werte denn herkommen. Da gibts auch gar nicht so viele Möglichkeiten:

Zufällige Werte
Werte zufällig zu bestimmen hat durchaus seine Vorzüge, wenn man es denn richtig macht. Selbstverständlich macht dieses Vorgehen strategische Überlegungen zunichte, aber es sorgt dafür, dass man die Spieler ein wenig aus ihrer Sicherheitszone werfen kann. (Was, wie wir sehen werden, überhaupt ein Nutzen von Zufall im Rollenspiel ist.)

Eine Frage, über die man beim Einsatz solcher Zufallsexperimente nachdenken sollte, ist ob man einem Spieler eine langfristig schlechtere Situation einräumen soll. Dies kann leicht als unfair empfunden werden, was wohl zur häufigen Ablehnung unter Rollenspielern führt. Daher werden zufallsbasierte Werte heute häufig vor allem bei humoristischen Spielen benutzt, allerdings lassen sich solche Probleme natürlich vermeiden, indem man die Mechanismen nur richtig ansetzt.

Eine besonders ausgefeilte Form - wenn sie denn ausgefeilt ist - sind Lifepath-Systeme, wie sie von einigen Rollenspielen benutzt werden. Bei diesen Regeln wird durch wiederholte Zufallsexperimente und das Auslesen von Tabellen eine Entwicklung, wie z.B. ein Lebenslauf, nachgezeichnet. Diese Regeln machen häufig viel Arbeit und können leicht unflexibel werden.

Total abzulehnen sind nicht-informative Zufallswerte, wie man sie in gewissen Spielen beim Auswürfeln von Charakterattributen findet, wo zwar die Werte ausgewürfelt werden, aber dann verteilt werden dürfen. Damit wird der Ansporn mal etwas ausgefallenes zu versuchen zerstört.
Ebenso ist es abzlehnen, wenn die Regeln vorsehen, zu schlechte Ergebnisse noch einmal zu würfeln. Wenn die gewisse Ergebnisse zu schlecht sind, sollte man vielleicht auf gleich ganz auf Zufallswerte ganz verzichten.

Punktkauf- & Prioritätensysteme
Der Punktkaufsysteme erfreuen sich großer Beliebtheit. Eine bestimmte Gruppe von Werten (oder auch mehrere Gruppen auf einmal) werden mit einer Menge von Punkten bezahlt. Das bedeutet natürlich, dass die Strategen auf den Plan gerufen werden. Je mehr Möglichkeiten es gibt, Punkte loszuwerden, desto ausgiebiger werden die Shoppingtouren.

Prioritätensysteme sind quasi der kleine Bruder des Punktkaufs. Eine Reihe von Werten wird geordnet und erhält abhängig davon ihre Belegung. Das ist recht elegant und zwingt die Spieler Entscheidungen zu treffen. Daher bietet sich dieses Vorgehen auch gut für Exploration of a Concept through the SiS (siehe Process Modell) oder forgianische Prämissen an.

Die Wirkung von Prioritätensystemen wird allerdings ad absurdum geführt, wenn man sie mit Punktkaufsystemen mischt. Das gilt sowohl, wenn man abhängig von einer Prioritätenverteilung Punkte erhält als auch wenn von außen in eine Prioritätenverteilung reingefuscht wird. Ersteres findet sich bei Shadowrun 1. - 3., wo es abhängig von einer Tabelle Punkte für Attribute, Fertigkeiten, Magie, Ausrüstung und Meta-Rasse gab. Auf diese Weise entsteht ein gewisser Fluss zwischen den einzelnen Typen, der die Gewichtung verwischt und auch selbst nicht befriedigt. (In der 4. Edition wurde das schließlich zu Gunsten eines Punktkaufsystems abgeschafft.)
Den anderen Fall sieht man in gewisser Weise bei World of Darkness (alt wie neu). Auch hier hat die ursprüngliche Gewichtung von Attributen und Fähigkeiten letztendlich keine Auswirkung mehr.

Conflicted Gauges
Diesen Begriff hat John Kirk in seinen Design Pattern gepflückt und das Konzept ist durchaus erwähnenswert. Ein Conflicted Gauge ist ein numerischer Wert, der unabhängig von seiner Höhe gute und schlechte Seiten haben.

Wiegen sich diese Vor- und Nachteile auf, lässt sich der Entscheidungszwang eines Prioritätensystems noch forcieren, indem man den Wert einfach frei wählbar macht. Es handelt sich dann quasi um ein Prioritätensytem, dass auf einen Wert eingedampft wurde.

Frei wählbare Werte
Wohl die häufigste Variante im Rollenspiel, da NSC-Werte häufig beliebig festgesetzt werden. Diese Methode ist eigentlich perfekt, wenn es nur darum geht eine Entität an Hand gewisser Maßstäbe zu beschreiben. Für nicht an eine Entität gebundene Werte, ist dieses Verfahren höchstens kontraproduktiv und es ist ohne zusätzliche Mechanismen mit Sicherheit das Ende jeder Wettkampfsituation.

Anderes
Es gibt auch andere Variante, die aber von Rollenspielen, die sich ernst nehmen, kaum benutzt werden. (Warum eigentlich?)

Eine typische Variante ist auf die körperlichen Fähigkeiten der Spieler zurückzugreifen, etwa ihre Fähigkeit zu darten oder ihre Trinkfestigkeit. Ersteres findet sich bei Kobolds Ate my Baby von 9th Floor Games, letzteres bei verschiedenen Sauf-Rollenspielen, die mir unter gekommen sind. Dieses Vorgehen ist beim LARP in Form von Pompfenkampf natürlich Standard.

Eine andere schöne Variante benutzt das Einsteigerrollenspiel "Das E.R.S.T.E.". Hier wird die Initiative an Anlehnung an verschiedene Brettspiele ggf. durch das Alter der Teilnehmer festgesetzt. Im Vergleich zu den den Krämpfen, die gewisse andere Rollenspiele produzieren, eine wahrhaft glorreiche Idee.

Gibts noch mehr? Mir fällt nichts ein, aber wenn ihr noch was findet, könnt ihr das natürlich gerne zusammen mit allen anderen Meinungen in der Kommentarfunktion abladen.

1 Kommentar:

Anonym hat gesagt…

Frage zu Prioritätensystemen, da ich mir gerade selber Gedanken darüber mache: Wie meinst du das mit Punktevergabe?

Wechselwirkungen zwischen einzelnen Posten als Aufweichung leuchten mir ein (etwa SR: Rasse beeinflusst Attributspunkte), aber wie sieht es mit Punktekonten aus, die mich dazwischen abwägen lasse ob ich z.B. lieber eine überdurchschnittliche Attributssumme habe und dafür in den Fertigkeiten Schwächen aufweise, oder genug Fertigkeitspunkte habe, um meine Kernfertigkeiten auszumaxen, dafür aber bei den Attributen unter dem Durchschnitt bleiben muss?

Und hast du vielleicht neben den Negativbeispielen SR und WoD ein positives Beispiel für ein Prioritätensystem, das es richtig macht?